EJERCICIO12_La Calidad

Otro aspecto importante a la hora de desarrollar un videojuego es la calidad de los gráficos. Vamos a configurar los distintos parametros que afectan a las luces sombras y texturas para maximizar el rendimiento y la calidad de nuestro proyecto.

App Inventor

Para configurar estos parametros nos vamos a ir a la barra de herramientas principal y clicar en Edit > Projects Settings y seleccionamos Quality

EJERCICIO12_La Calidad

A continuación en la pestaña del inspecto nos aparecerá un recuadro con todos los parametros para reasignar la calidad de nuestros acabados dentro del videojuego. Sobre todo hacen referencia a luces y sombras

EJERCICIO12_La Calidad

Estos son los principales temas que afectan al rendimiento de nuestro proyecto

Esta pestaña esta organizada en los siguientes apartados:

EJERCICIO12_La Calidad

NIVELES
Estos son los niveles de calidad de nuestro videojuego Que van desde muy bajo como Very Low a muy alto con Very High

Estos niveles son configuraciones que tiene Unity por defecto y que si vamos viendo uno a uno nos aparecerá debajo de estos las caracteristicas que tiene cada uno. Cuanto mas alto sea el nivel mayor serán los valores que tenga asignado por defecto:

EJERCICIO12_La Calidad

Tenemos la opciуn de crear nuestro propio nivel de calidad. Clicamos en la pestaсa
Add Quality Level > Renombramos calidadpersonal

EJERCICIO12_La Calidad

Pixel Light Count > Este parametro es la cuenta de las luces. Esto quiere decir que si en nuestra escena tenemos muchas luces nos conviene que el numero aquí sea alto. Ya que si por ejemplo solo tuviéramos configurado este parametro en 1 si nosotros añadíamos más luces en la escena estas empezarían a perder calidad, se empezarían a ver oscuras a medida que nos fueramos acercando. Por lo que vamos a cambiar este parametro a 10 para que así añadamos de 1 a 10 luces y estas se vean sin perder calidad ninguna

Texture Quality > La calidad de las texturas la vamos a dejar en Full Resolution. Eso quiere decir que están usando el tamaño de toda la calidad del archivo de la textura que traemos de fuera. Si pusieramos Half Resolution estaríamos usando la mitad de la resolución por lo que se verían borrosas.

Anisotropic Texture > Es un filtro que hace que se vean los bordes más o menos borrosas de las texturas de los objetos. Cuanto más altos sean los valores producirán resultados menos difusos que el mipmap básico es decir con un valor más pequeño.

Anti Aliasing > Si habilitamos esta opción hará que el efecto diente de sierra el acabado de los objetos no se visualice despues de compilar el videojuego.

Shadows > Las luces de Unity pueden emitir Shadows desde un objeto a otras partes de sí mismo u otros objetos cercanos. Las sombras agregan un grado de profundidad y realismo a una escena ya que estos traen la escala y la posición de objetos que de lo contrario se verían “planos”.

No Shadows: Indica que la luz no va a generar sombras. Podemos comprobarlo en el ejemplo, como la luz de la farola no genera sombras.

Hard Shadows: Genera sombras con un menor coste de CPU pero con unos bordes en la som­bra muy ‘marcados’ por el Mesh que lo genera, poco realistas, ya que las sombras, debido al aire y otras partículas se difumina.

Soft Shadows: Mayor coste de CPU pero sombras más realistas.

Shadows Distance > Asignamos un valor a la distancia en la que veremos la sombra de los obje­tos de esta manera podemos optimizar el rendimiento del videojuego. La distancia a la que se van a dibujar las sombras.

Categorías: Unity