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Un terreno puede tener matas de césped y otros pequeños objetos tales como piedras que cubren su superficie. El césped es renderizado usando imágenes 2D para representar las matas individuales mientras que los otros detalles son generados de meshes estándar.

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Exportamos las imagenes de FormaHierba y Hierbajo2 a la carpeta de Terrain que utilizaremos para dibujar el elemento hierba en nuestro mapa.
El botón de detalles en la barra de herramientas habilita la pintura de césped/detalles.

Inicialmente, el terreno no tiene césped o detalles disponibles pero si hacemos click en el botón Edit Details en el inspector, verás las opciones Add Grass Texture y Add Detail Mesh en el menú que aparece.

Una ventana va a aparecer para permitirte escoger los assets que usted quiere agregar al terreno para pintar.

Para el césped, la ventana se ve así:

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Clicamos en el círculo del campo de texto de la opción Detail Texture y elegimos las dos imagenes de Hierbajo2 y FormaHierba

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La Detail Texture es una textura que representa el césped. Unas pocas texturas son incluidas en el descargable de los Unity Standard Assets de la Asset Store. También podemos crear el nuestro, la textura es simplemente una pequeña imagen con el alpha configurado a cero para las áreas vacías. (“Grass” (césped) es un término genérico, de hecho – usted puede utilizar las imágenes para representar las flores, cepilla y de pronto incluso objetos artificiales como rollos de alambre de púas.)

Los valores Min Width, Min Height, Max Width y Max Height especifican los límites superiores e inferiores del tamaño del las matas de césped que son generadas. Para un aspecto auténtico, el césped es generado en patrones aleatorios “ruidosos” que tienen áreas peladas intercaladas con el césped.

Una vez añadidos ya solo tenemos que pintarlos en nuestro mapa

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El valor Noise Spread controla el tamaño aproximado de los parches alternados, con valores ma­yores indicando más variaciones dentro un área dada. (Nota técnica:. El ruido se genera en realidad usando Perlin noise; la propagación del ruido se refiere a la escala aplicada entre la posición x, y en el ruido de la imagen y el terreno.) Los parches alternados de césped son considerados más “saludables” en los centros en vez de las esquinas y los ajustes Healthy/Dry Color muestran la salud de las matas de césped por su color.

Finalmente, cuando la opción Billboard es habilitada, las imágenes de césped van a rotar para que ellas siempre enfrenten la cámara. Esta opción puede ser útil cuando usted quiera mostrar un cam­po denso de césped ya que no hay una posibilidad de ver matas de lado y por lo tanto visiblemente dos-dimensional. No obstante, con un escaso césped, las rotaciones de matas individuales pueden ser evidentes, creando un efecto extraño.

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Una vez que tenemos nuestro cesped creado vamos a realizar el mismo proceso para dibujar el otro tipo de cesped que tenemos importado. Si quisieramos añadir otro tipo de cesped tendríamos o que realizar un dibujo de una brizna de hierba con el fondo transparente y el formato png o descargar un png con el fondo en transparencia para poder añadir el elemento solo sin nada más.

Por último haremos que el el terreno se vea con cesped por todo el recinto. Guardamos el proyecto. 

Categorías: Unity