En esta lección veremos los distintos tipos de fuentes de luz que puedes encontrar en Unity, y cómo utilizarlos. Veremos las distintas propiedades que se pueden configurar como por ejemplo la intensidad o el color de la luz.
Vamos a crear un terrain que tenga un aspecto similar al que aparece en la imagen
Crearemos un arbol para hacer lo que será el bosque del mapa, no necesariamente ha de ser el que aparece en las imágenes. Pero si crear un objeto arbol para completar nuestro mapa
Hay dos tipos de iluminación que se usan dependiendo del tipo de proyecto que realizcmos o según los dispositivos a los que está enfocado.
Cuando queramos que se reproduzca en un entorno de alta calidad o que el dispositivo tiene muchas potencia trabajaremos con Luces en tiempo real
Estas luces cuando las movemos en nuestro espacio se ve inmediatamente su efecto en la escena. Tanto la luz principal que movamos dentro de nuestra escena como la sombra de los objetos que están siendo iluminados por la luz principal.
Este tipo de luz se utiliza para proyectos o dispositivos que no tengan tanta potencia como por ejemplo videojuegos en dispositivos moviles.
Es una iluminación falseada es decir de pega donde al mover la luz principal o sol este no afecta a los objetos de la escena.
La sombra no está proyectada en tiempo real si no que está predefinido por el propio Unity como una textura dentro de los elementos de nuestros objetos dentro de la escena, es decir si nosotros movemos nuestro sol solo afectará al cielo no al objeto sol o luz.
Ahora vamos a trabajar con el tipo de luces que tiene en el modo Real Time:
La primera de todas que veremos es la luz direccional o Diretional light:
Es el sol que ya está en la escena y el que aparece por defecto cuando iniciamos nuestro proyecto. En la opción de real Time podemos variar en tiempo real la proyección de sus sombras con la opción rotar. El resto de opciones como la escala o el moverlo por los ejes no le afecta en la proyección de sus sombras.
Si nosotros vamos girando las sombras proyectadas se mueven:
Todo se iluminará respecto al ángulo de esta luz. Colocaremos la luz en esta posición:
A continuación añadiremos a nuestra luz un script que cree la ilusión del transcurso del tiempo. Es decir que la luz direccional siga un movimiento constante:
Botón derecho dentro de la carpeta de Assets > Create > C#Script > SolComportamiento
Vamos a utilizar el método Rotate de la clase Transform, esto modificará directamente los parámetros de rotación que se observan en la parte superior del inspector con el Gameobject seleccionado.
El resultado será el siguiente, haremos que nuestra luz direccional este girando continuamente creando así la noche y el día:
Programaremos este código donde le decimos que gire en el eje de las x dentro de la función Update
Con el metodo Transform.Rotate definimos un nuevo vector en este caso el vector se refiere a las propiedades de los tres ejes de rotación de nuestro sol. Dentro del parentesis están los tres ejes del objeto siendo el primero el eje de las x que será el que haremos que gire de manera constante.
El ultimo punto que pone * Time.deltaTime significa que esta rotación de nuestro objeto sea valido para cualquier dispositivo tenga la potencia que tenga.
Resumiendo hemos programado que nuestro objeto gire 20 grados en el eje de las X y que este esté multiplicando sus propiedades con la acción Time.deltaTime
Guadar este script y arrastrar a nuestro objeto luz para que se aplique el script
Una vez hecho que nuestro sol guardaremos el proyecto y pasaremos a llamarlo Dia y Noche. A continuación cambiaremos el tipo de luz a Point y la dejaremos con estos parametros:
La luz Point es un tipo de luz que su comportamiento es ser un punto de luz que emite a todos lados y que podemos configurar su rango de iluminación dentro de la escena
Crearemos varias luces point a largo de nuestro espacio creando un pasillo como si de antorchas se trataran y cambiamos el color de la luz desde el recuadro de Color:
Dejando un resultado final parecido a este:
Para crear estas luces podemos hacerlo de varias maneras, la más rápida es clicar en el botón derecho dentro de la luz inicial creada y elegir la opción duplicate.
Posteriormente renombraremos las luces para organizarnos mejor:
Por último veremos el último tipo de luz que tenemos en las opciones de RealTime, Spot light.
Clicamos botón derecho dentro de la pestaña de Jerarquía y elegimos Light > Spot Light
Este tipo de luz se parece a la luz de una linterna solo emite luz en una unica dirección, como si de un foco de luz se tratara:
Que podemos abrir mas o menos el ángulo del haz de luz aguantando el clic del ratón encima de cualquiera de los vectores del haz
Dentro de las opciones tenemos:
La intensidad, el Ángulo y el Rango
La primera es la propiedad de darle una mayor potencia a nuestra luz
La segunda como indica el propio nombre el ángulo de incidencia de nuestra luz
Y por último el Rango es la distancia a la cual llegará esta luz a ser visible.
Por lo que añadiremos una luz spotlight con estos parametros:
Rango:15
Spot Angle:96
Color: Azul # 6F76FBF
Intensity:12
Guardaremos este proyecto con el nombre de Tipos de luces