En este ejercicio continuaremos con las caracteristicas que se puede hacer a nivel de programación básica dentro de nuestro Unity del ejercicio 4.
Vamos a trabajar con el elemento variables en este caso con dos tipos de variables:
STRING variable de texto
INT variable de numero entero
Inicializar es escribir las variables que vamos a usar en las funciones y que cuando las llamemos dentro de los Void asigne los valores que ya tenemos escritos en estas líneas:
Dentro de la variable string incializaremos la frase Hola a todos que hará que cuando llamemos a esta variable en cualquier lado de las funciones Start o Update el objeto programado nos mostrará este mensaje
Lo primero de todo vamos a escribir el siguiente código para ver como funciona un nombre que le pongamos sin necesidad de llamar a la variable de texto creada fuera de la función:
Probamos nuestro código en la pestaña de Game y vemos que al iniciar el videojuego dentro del inspector cuando tenemos seleccionado el objeto que queremos que visualice el mensaje “Hola” se verá en el nombre del objeto:
Ahora en vez de escribir nosotros el texto que queramos que diga vamos a llamar a la variable de string creada anteriormente para que ahora el mensaje que se vea sea:
“Hola a todos”
Ahora cuando probemos el videojuego al clicar en play de la pestaña de game veremos como cambia la nomenclatura del objeto capsula con el mensaje que corresponde a la variable string escrita al inicio de nuestro código, es decir inicalizada:
Con esto tenemos ya un primer acercamiento a la programación inicial de Unity.
Main Editor Window: Es la ventana del editor principal. Contiene varias vistas (views)
Project View: Panel de propiedades. Controlas los recursos del proyecto.
Hierarchy: Panel que contiene los objetos de la escena. GameObject
Scene View: ventana interactiva donde seleccionar y posicionar los objetos del juego GameObjects.
Game View: Vista desde la cámara representando el producto final.
Inspector: Panel con las propiedades de cada objeto seleccionado (GameObject).
Escenas: Contienen los objetos del juego. Representan un nivel, con ambiente, obstáculos y decoraciones propios. Para guardar la escena pulsa Control+S o File > Save escene. Son guardadas como assets y se muestran en la carpeta de Assets.
Para abrir una escena, hacer doble click en el asset de la escena.
GameObjects: Son objetos del juego. Tienen propiedades y pueden contener componentes que los dieferencian. Un GameObject siempre tiene el componente Transform adjunto (para representar la posición y orientación) y no es posible quitar esto. Los otros componentes que le dan al objeto su funcionalidad se pueden agregar desde el menú Component o desde un script. También hay muchos objetos útiles pre-construidos (figuras primitivas, cámaras, etc) disponibles en el menú GameObject > 3D Object, empleados como Primitive Objects.
Por ejemplo, un objeto de cubo sólido tiene un componente Mesh Filter y Mesh Renderer,
para dibujar la superficie del cubo, y un componente Box Collider para representar el volumen sólido del objeto en términos de física.
Componentes: Amplía las propiedades de cada objeto. Transform: Siempre se adjunta a un GameObject y define su posición, rotación, y escala. Otros componentes como Camera Component, GUILayer, Flare Layer, Audio Listener, Rigidbodies, Colliders, Particles, proporcionan funciones adicionales al objeto.
Básicas: Cuando se crea un nuevo Script, por defecto éste contiene la función Update(), aunque otros eventos básicos son:
Update(): Se ejecuta en intervalos regulares fijos.
Awake(): El código dentro de esta función es llamado cuando se inicia el script.
Start(): Se llama antes de cualquier función Update, pero después de la función Awake.
OnCollisionEnter(): Cuando el objeto de juego colisiona con otro objeto de juego.
OnMouseDown(): Cuando el ratón hace clic sobre un objeto de juego que contiene un ʻGUIElementʼ o un ʻColliderʼ.
OnMouseOver(): Cuando el ratón se coloca sobre un objeto de juego que contiene un
ʻGUIElementʼ o un ʻColliderʼ.
Ampliadas:
EVENTOS ESCENAS:
void Update () – Es llamado cada frame.
void LateUpdate () – Es llamado cada frame. Si el “Behaviour” esta “activado” – [Usar
siempre en camaras].
void FixedUpdate () – Es llamado cada Fixed frame (Físicas).
void Awake () – Es llamado cuando una instancia de script se está cargando (antes).
void Start () – Es llamado al inicio de la escena cuando esta se haya cargado (después).
void Reset () – Reinicia los valores por default.
EVENTOS PARA MOUSE:
void OnMouseEnter () – Es llamado cuando el mouse Entra en el GUIElement o un Collider.
void OnMouseOver () – Es llamado cada frame cuando el mouse pasa por encima del GUIElement o Collider.
void OnMouseExit () – Es llamado cuando el mouse sale del GUIElement o Collider.
void OnMouseDown () – Es llamado cuando baja el botón del mouse sobre un GUIElement o Collider.
void OnMouseUp () – Es llamado cuando sube el botón del mouse sobre un GUIElement o Collider.
void OnMouseDrag () – Cuando se presiona botón del mouse y aún continúa presionado.
EVENTOS TRIGGERS:
void OnTriggerEnter () – Es llamado cuando el Collider u otros entran en el Trigger.
void OnTriggerExit () – Es llamado cuando el Collider u otros han parado de tocar en el Trigger.
void OnTriggerStay () – Es llamado 1 vez por Frame por cada Collider u otros que estбn tocando al Trigger.
EVENTOS COLISIONADORES:
void OnCollisionEnter () – Es llamado cuando este Collider/rigidbody a comenzado a tocar otro rigidbody/Collider.
void OnCollisionExit () – Es llamado cuando este Collider/rigidbody ha dejado de tocar a otro Collider/rigidbody.
void OnCollisionStay () – Es llamado 1 vez por frame cada que este Collider/rigidbody esta tocando otro Collider/rigidbody.
EVENTOS VISIBLES:
void OnBecameVisible () – Es llamado cuando el Render se ha cambiado a Visible por cualquier camara.
void OnBecameInvisible () – Es llamado cuando el Render se ha cambiado a Invisible por cualquier camara.